Татьяна Горючева

АУДИО, СЛАЙД-ПРОЕКЦИЯ И ВИДЕО

В АКЦИЯХ И ПЕРФОРМАНСАХ ГРУППЫ

"КОЛЛЕКТИВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ"

 

1.Эстетическая функция медиа в структуре акций КД - 2.Творчество КД в контексте Московской концептуальной школы - 3."Методологическая схема продуцирования акций" - 4.Том первый "Поездок за город", акция "Либлих" - 5. Том третий, акция "Бочка" - 6.Том шестой, акция "Линк"

 

1. В предварение этой главы хотелось бы пояснить, почему группе "Коллективные действия", чьи акции не имеют прямого отношения к медиа-арту, уделяется такое большое внимание. Дело в том, что в методологии творчества КД, т.е. его концептуальной и эстетической программе, различные технические средства передачи информации, звуковой и визуальной, выполняют важную роль для процесса структурирования действия, точнее, события, в которое вовлекаются зрители. В то же самое время транслируемая через эти медиа информация, либо сама по себе, либо благодаря характеру организации акции (контекстуальные несоответствия, одновременность нескольких действий, темпо-ритмический дисбаланс, помехи и разрывы в трансляции), теряет свою сущностную коммуникативную функцию, ее содержание лишается положительного смыслового заряда. Информация перестает быть сообщением, целью производства эстетического действия. Она сама становится средством формирования определенной схемы субъективного восприятия. Все элементы этой схемы, как запланированные организаторами-авторами, так и случайные, играют свою определенную роль для непосредственного (психо-физического, бессознательного) и опосредованного (осмысленно интерпретирующего, сознательного) восприятия на нескольких уровнях.

Знакомясь с описаниями и воспоминаниями зрителей-участников акций, которые в практике КД имеют такое же важное значение, как рассказ больного о своем состоянии в процессе исследования болезни, можно наблюдать результаты действия создаваемых КД демонстрационных структур направленных на инициацию интровертивной рефлексии сознания. В драматургическом смысле сверхзадачей каждой акции является активизация зрительского участия, вовлечение публики в созидательный акт творения художественного события посредством погружения его сознания в дискомфортное состояние при отсутствии внешних устойчивых ориентиров. Таким образом достигается необычайное эстетическое напряжение. Причина подобной интенции отчасти уходит своими корнями в социальный контекст и касается функции масс-медиа в обществе в целом. С.Ромашко объясняет ее следующим образом: "В определенном смысле эти работы [1] являются противостоянием технизированной культурной ситуации, в которой роль зрителя оказывается предельно пассивной: эта пассивность, рассеянность восприятия превращают человека в мало разборчивого потребителя навязываемой ему в большом количестве массовой художественной продукции. С необычайной силой эту пассивность демонстрируют кино и телевидение."[2] Однако эта задача не подменяет собой установку на решение сложного комплекса проблем эстетического свойства.

Таким образом, рассмотрение механизма работы медиа в каждой конкретной акции с точки зрения методологии КД позволяет прояснить ряд структурно значимых аспектов их эстетической функции в искусстве. С этой целью были выбраны наиболее показательные для развития творчества КД акции, начиная с одной из первых, проведенных основным составом группы с 1976 по 1980 в Подмосковье, и заканчивая одной из последних, организованных Андреем Монастырским и Сабиной Хэнсген в 1989-1992 и записанных ими на видео, впоследствии вошедших в шестой том "Поездок за город", пока не опубликованный.

 

2. Джозеф Кошут: "Быть художником в наше время значит исследовать природу искусства".

Внутри Московской концептуальной школы, история которой насчитывает уже более тридцати лет, группа "Коллективные действия" выступает, как, своего рода, лаборатория по практическому апробированию (или артикулированию) результатов фундаментальной ревизии в творчестве художников-концептуалистов ряда основных эстетических понятий и категорий, которые изначально были выдвинуты в качестве объектов рефлексии инициаторами концептуализма Джозефом Кошутом, Дугласом Хьюблером, Робертом Берри, Солом Левиттом.

В этом смысле творческая и интерпретационная практика основных участников группы А.Монастырского, Н.Паниткова, Н.Алексеева, Е.Елагиной, Г.Кизельватора, С.Ромашко, С.Хэнсген по постановке задач и проблематике, базовым для концептуального направления искусства вообще скорее ближе западной "постфилософской" линии, нежели московской "постидеологической".[3] В то же время с формальной и ментальной точек зрения их деятельность имманентно связана с местной исторической, культурной и, собственно, художественной ситуацией. Сам Монастырский, в частности, называет себя преемником Кабакова. А то, что в акциях КД принимали очень многие московские художники и теоретики, комментарии которых являются важнейшей частью истории группы, лишь подтверждает органичную встроенность КД в жизнь сначала неофициального, а затем закрепившего за собой статус авангардного искусства.

Метод, постепенно формулировавшийся и отрабатывавшийся участниками КД в процессе подготовки, комментирования, интерпретации устраиваемых ими акций и перформансов, основан, с одной стороны, на традиционной для московского концептуализма "романтической"[4] стилистике, а с другой, на экспериментальном исследовании того, как функционируют основные составляющие концептуалистской эстетики как таковой на уровне субъективной сознательной деятельности в ходе восприятия и осмысления. Первое заключалось в формальной взаимосвязи с общими развиваемыми Московской концептуальной школой тенденциями. Во-первых, это выражалось в особом знаковом статусе категории пространства: для московских концептуалистов доминирование пустой ничем не заполненной плоскости в изображении (И.Кабаков, В.Пивоваров) или чистого поля в "сценографии" перформансов КД и маргинализация сюжета есть не что иное как формальное воплощение императивности одного из ключевых понятий в практике и теории концептуализма - "ничто" или "пустота". Последнее к тому же еще и сопряжено с философией дзен-буддизма, очень популярной в художественной среде 70х-80х годов. Во-вторых, в таких процессуальных характеризующих творчества, как нейтральность, недовоплощенность, незаметность, ускользание, монотонность, повторяемость. И кроме того, в специфике репрезентации, в основе которой лежали игровой принцип, мифологичность, анонимность, дематериализация, "многоголосие"[5] сопровождающих работы интерпретационных текстов.

 

3.Еще раз подчеркнем: для КД главным полем [6] художественного исследования являлся процесс восприятия некой информации, структурированной таким образом, чтобы максимально объективизировать сам акт понимания, точнее, созерцания субъектом происходящего. Зритель, получив приглашение явиться в указанные время и место, не имеет ни малейшего представления о том, что ему покажут. Он готовится к некоему зрелищу и погружен в его ожидание. Таким образом, на психологическом уровне действие акции начинается уже с самого момента отправления, начала поездки к месту ее проведения. И здесь важное значение начинают приобретать такие, казалось бы, второстепенные факторы, как погода, настроение, спутники. В то же время в каком бы расположении духа ни находился зритель, чересчур серьезном, ироничном или даже в раздрожении, в любом случае он будет поставлен перед необходимостью субъективной ориентации среди предложенных его вниманию объектов действия. Причем под объектом действия мы подразумеваем все то, что оказывается в поле внимания зрителя: само пространство, предметы, его организующие, и предметы, используемые непосредственно в процессе демонстрации, звуки, а также участники акции и, наконец, сам субъект, выполняйщий данные ему организаторами инструкции или следующий некоторым указателям и знакам.

С.Ромашко, член КД, так обосновывает схематическую сложность акций: "Сильный конструктивный момент, свойственный всем акциям, указывает на близость их к современной научной деятельности. Проникновение элементов науки в искусство не должно удивлять в наше время, в которое наука даже в чисто количественном отношении занимает значительное место в человеческой жизни. Происходит эстетическое освоение тех изменений, которые несет с собой возрастание роли науки."[7]

"Методологическая схема продуцирования акций", как ее представляет А.Монастырский, выглядит так: "предварительное понятие (например, название акции <…>) - событие (сама акция <…>) - дискурс (интерпретационные тексты <…>) - эстетическое понятие (например, элементы "появление" или "полоса неразличения" как условия рефлексивного акта демонстрации и восприятия, используемые затем и в других акциях)." [8] В соответствии с этой методологической схемой, работающей по замкнутому кругу от акции к акции, сознание зрителя вовлекается в конституирование события и расценивается как одно из составляющих эстетического акта. Для формирования подобной позиции сознания как "объекта демонстрации для несуществующего на физическом плане "внешнего наблюдателя" был введен принцип, так называемого, "пустого действия", реализованного через средства-акты и средства-события (появление, исчезновение,удаление, раздвоение и т.д.), когда зрители "напряженно не понимают" или "неправильно понимают", что происходит.[9] Это то, что касается предварительного позиционирования. Механизм же работы акций "КД", то, что достигается в результате этой работы, функцию и значение медиа в их структуре рассмотрим на конкретных примерах. Акции были выбранны из первого, третьего и шестого томов [10] "Поездок за город" с таким рассчетом, чтобы как можно нагляднее отразить, с одной стороны, эволюцию методологии КД, а с другой, вариативность способов реализации основных идей при помощи медиа.

 

4. Акция "Либлих" - Москва, Измайловское поле, 2 апреля 1976 г., "Поездки за город", том первый. [11]

Из рассказа И.Пивоваровой: "Все отправились в парк, шли какое-то время по талому снегу и вскоре приблизились к месту, где как бы из-под земли, из-под снега раздавалось тихое жужжание, что-то вроде звонка…<…> Все стали удивленно смотреть на землю и друг на друга и видно было, что каждому хотелось спросить или "что это такое?" или "ага! стало быть это и есть то самое, для чего мы пришли". Но на всякий случай все еще оглядывались по сторонам и думали, нет ли еще чего-нибудь такого, что связывалось бы с этим неожиданным звоночком под снегом. <…>Все так посмотрели друг на друга, посмотрели на деревья, посмотрели на небо и стояли, и слушали этот звоночек. Все было абсолютно непринужденно <…>Так мы потоптались некоторое время на месте, потом ушли и, кажется, звоночек так и продолжал звенеть."[12]

Эта лаконичная, как все самые первые, акция на начальном этапе деятельности КД может служить отправной точкой, из которой весьма четко обозреваются ключевые проблемы медиального перформанса КД, развиваемые в дальнейшем по все более сложной и развернутой схеме. Итак, при уже охарактеризованных выше условиях предварительного позициинирования зрителя-участника перейдем к описанию непосредственно действия.

Поле ожидания "пусто": зрителю ничего неизвестно о том, чего он ждет. Он направляется к месту, где что-то должно произойти. Место события оказывается маркированным неопределенным сигналом - жужжанием, раздающимся неясно откуда, "как бы из-под земли, из-под снега". Слушающая звонок публика к этому моменту уже на самом деле получила всю подготовленную для нее авторами информацию, но продолжает пребывать в состоянии ожидания дальнейшего развития действия: неужели это все, для чего их позвали? Ожидание сменяется нетерпением, затем недоумением или разочарованием. Но звонок все еще продолжает звонить, и никто и ничто не указывает на возможное развитие или завершение акции. В конце концов зрители, или в данном случае слушатели, решаются покинуть место действия. В представлении публики событие оказывается лишенным своих логических начала и конца.

С точки зрения методологии КД, базирующейся, главным образом, на психологических аспектах восприятия, композиционно картина в целом выглядит следующим образом: субъект (зритель) пребывает в определенном месте (поляна Измайловского парка) в опредленное время (2 апреля 1976 г. ?ч.?мин.) в окружении конкретного пейзажа. Для субъекта пространство и время фиксированы и лимитированы визуально такими элементами пейзажа, как деревья, поляна, небо, талый снег, солнце в определенной точке, и аудиально звуком звонка. В то же время границы самого объекта созерцания (действия), как внешние, так и внутренние, отсутствуют. На момент ухода с поляны люди так и остаются в неведении относительно его содержания, поскольку какой-либо ключ к раскрытию его смысла отсутстствует (самое интригующее). Единственная знаковая опора, опосредующая связь между актом демонстрации зрителям звукового сигнала и актом восприятия всего события (прогулки в парк с целью присутствовать на этом событии) - это характеризующие этапов самого процесса или действий, его составляющих: приход, стояние, слушание, молчание, разговор и т.д. Таким образом, единственное, что остается зрителю - это включиться в наблюдение-слушание этого минимального действия как такового, не имеющего в данном случае само по себе никаких внутренних измененеий относительно времени и пространства, никакого развития и даже намека на таковое. В этот момент переживание чистого ожидания заканчивается и начинается процесс усиленного смотрения и вслушивания с целью понять, что это значит.

Звук звонка - казалось бы центральное событие акции, это всего лишь "пустое" действие "для отвода глаз", выносящее главный для зрителя акт осмысления на переферию демонстрационного поля, откладывая его на потом, когда вновь пережитые как воспоминание впечатления будут интерпретированы с позиции уже свидетеля, но свидетеля не столько самой акции, сколько собственного участия. Пока сознание зрителя занято безрезультатными попытками понять происходящее, событие, ради которого все было затеяно, происходит не там, куда нацелено его внимание, а совсем в другом месте. На самом деле, главное уже реализовалось в сознании зрителей. Это главное есть самый эмоционально напряженный момент ожидания, который затем аккумулирует остальные составляющие внутреннего (субъективного) демонстрационного поля, его психофизические зоны. Каждая зона совпадает с определенным этапом динамического развития акции: демонстрационная зона ("искусство", т.е. подготовленные организаторами место и действие) - полоса неразличения ("границы действия") - зона рассеянного созерцания ("жизнь" или непосредственное восприятие).[13] На каждом этапе переживания зрителем акции формируется новый взгляд и новый ритм: ожидание, недоумение, нетерпение, замешательство, разочарование, созерцание, осмысление, самонаблюдение, фрустрация и т.д. Таким образом в сознании происходит трансформация, заключающаяся в постепенном превращении сознания в вещь или объект , а затем в вещь в себе. "Я" расщепляется и мерцает между субъектом и объектом эстетического проявления, то есть между актом пребывания во внешнем энвайроменте (человек на природе наблюдает) и внутренней демонстрационной структурой акции (мне тут что-то показывают).

Это становится возможным благодаря намеренно введенным в структуру акции смысловым смещениям на уровне перекодировки и дестабилизации привычного семантического поля. Обещание показать некое произведение искусства или нечто, имеющее отношение к искусству, предзадает настроенность на эстетическое переживание экстраординарной по отношению к обыденности ситуации демонстрации, т.е не просто события-зрелища (например, катастрофы), но художественного акта, дистанцированного от реальности целой системой кодов, имеющего четкие семантические границы. В то же время обыденность контекста происходящего, а именно, прогулки в парке, с самого начала, с одной стороны, дефокусирует внимание из-за обилия перефирийных и случайных деталей (погода, природа, люди, препятствия на пути и т.д.), а с другой стороны, обостряет эмоциональную сторону восприятия, тем самым эмансипируя вторичные функции знака. Другими словами, человек получает от демонстрируемых ему знаков-объектов и знаков-действий информацию не контентного характера, т.е. некий набор корреспондирующихся с апропроприированными дискурсами символов к размышлению, но сигналы. Их главная функция произвести, так называемое, "расширение" сознания , расшатать и перекомбинировать устоявшиеся в обычной, "нормальной" практике референциальные связи, подвести его к порогу психоделического транса с тем, чтобы дать импульс конструированию собственного события, переосмыслив полученный опыт с точки зрения уже стороннего наблюдателя за работой своего сознания в процессе акции.

Таким образом, демонстрационное - пространственно-временное и семантическое - поле акции изначально организовано по принципу дисбаланса и несовпадения. Провакация КД работает за счет того, что современный человек, вынужденный в повседневной жизни постоянно ориентироваться среди сложной знаковой топографии урбанистической и технологизированной культуры, привык пользоваться общераспространенными системами кодов для быстрой идентификации информации, поставлямой ему объективной реальностью, а также самоидентификации относительно этой реальности. Однако столкнувшись с несовпадением демонстрационной модели (сам сигнал, окружающий контекст и условия игры в артефакт) с логикой функционирующих в обществе интерпретационных дискурсов, а также поставленный перед невозможностью игнорировать это квази-случайное явление (звонок под снегом) в силу тотальности действия (вот это то, зачем вы пришли), зритель само собой отказывается от дешифровки, классификации и апроприирования информации (оперативной обработки) и становится наблюдателем непосредственно действия. В этом и состоит цель, программа максимум КД: ввергнуть зрителя в интуитивное, интроcпективное, чисто эстетическое созерцание через ликвидацию языкового репрессивного гнозиса и погружение зрителя в статичное рассеянное переживание времени и пространства, онтологизируя деятельность его сознания, т.е. уводя его от познавательной деятельности в сторону постижения сущего через свой внутренний опыт, через углубление в собственную природу. Здесь программа КД перекликается с рядом установок религиозных практик. Но это связано не столько с попытками приблизиться к постижению глобальных проблем бытия средствами искусства, сколько с намерениями инициировать индивидуальный опыт конструирования собственного микрокосма через эмансипацию продуктивной деятельности бессознательного. Отсюда прямая методологическая апелляция к шизоаналитическому методу. Своего рода двигателем этого процесса перехода от одного состояния к другому является идея погружения в "ничто" или Хаос. Идея заведомо неосуществимая, как мечта о перенатальных блаженстве и гармонии, и потому эффективно стимулирующая творческую деятельность сознания как выражение созидательной функции желания. В этой связи особое место занимает мифологический аспект: вся деятельность КД является своеобразным мифотворчеством со ссылками на универсальные системы буддийской, китайской, христианской мифологий. Однако эти и другие ссылки (на различные научные теории, произведения изобразительного искусства и литературы и т.д.) не имеют значения цитат или культурных рудиментов, подкрепляющих авторскую концепцию, но носят гипертекстовый характер, где каждая ссылка, будь то предмет, жест, слово, знак, символ (в потенциале), служат отправным пунктом для развития образной логической цепочки в системе индивидуального ментального комплекса. Таким образом конструируется личный шизофренический миф, все составляющие которого понимаются в динамическом аспекте, как переходные зоны-состояния, своего рода, модули с математическим знаком "стремление к бесконечности".

Итак, электрический звонок, пусть примитивное, но все же устройство для передачи сигнала - единицы информации, а потому с полным правом классифицируемый нами как медиа, так вот этот звонок является не только единственным, следовательно, главным объектом акции, но и основной рабочей деталью всего механизма события. Во-первых, он принимает на себя функцию производителя "пустого действия" - ловушки для внимания зрителей, для которых на момент акции единственно важным становится физическое и психическое погружение в механику действия.. Во-вторых, он устанавливает границы действия как на внешнем демонстрационном поле: не там, а здесь, не когда-то, а сейчас; так и на внутреннем: именно ради этого звонка я пришел сюда, значит, он должен что-то значить, выражать какую-то идею, за ним кроется какой-то смысл, но это мне станет ясно потом. И в-третьих, через рефлексию по поводу знаково-незнаковой природы сигнала как элемента неинформационных структур, например, музыки, шума, он инициирует переход от абстрактного, опосредованного, кодифицированного восприятия к прямому, бессознательному, психо-физическому, а затем и совмещение обоих типов, где осмысленная интерпретация как бы проходит через фильтр бессознательных ощущуений и переживаний.

 

 

 

5. Акция "Бочка" - Москва, 31 мая 1985 г., "Поездки за город", том второй.[14]

Выдержки из "Стенограммы обсуждения "Бочки":

"Вика: Я просто растоптана, раздавлена, подавлена, убита, меня нет <…> Мне плохо, плохо, плохо, я умираю, понимаешь?

<…>

Дроздецкая: <…> Вся эта ритмическая смена света, работающая мигалка, всевозможные ряды, если внимательно наблюдать, то рождается однообразный общий ритм, который в свою очередь рождает свою мелодию. И на фоне этого вроде бы однообразия возникает ощущение какого-то транса восприятия, в котором выявляется как бы "третий глаз". <…>

<…>

Пригов: <…>Мне представляется, что только каким-то очень большим волевым усилием находящийся в этой комнате человек может себя собрать и остаться личностью. На примере многих здесь сидящих я увидел, что этого не хватило многим. И поэтому мне представляется такое действие, с его разлагающим влиянием, чрезвычайно опасным."[15]

 

Демонстрационная структура акции чрезвычайно сложна для восприятия. Транслируемая информация воздействует сразу на несколько уровней перцепции, звуковой и зрительной: 3 экрана со сменяющимися в разных ритмах изображениями, мигающия световая проекция на стробоскопе, загадочный постоянно вращающийся объект "Мягкая ручка"[16], 2 магнитофона выдающих странные звуки и очень сложную для понимания фразу, без конца повторяющуюся и к тому же обрывающуюся в разных местах. Одно налагается на другое. Кроме того ритмический рисунок смены слайдов, звуков и мигания света на центральном экране воздействует на психику таким образом, что вызывает сбои внутреннего биологического ритма человека, способствуя его переходу в состояние рассеянности, транса, или даже сна. Таким образом, зрители подвергаются агрессивному и тотальному воздействию информации, спастись от которого можно только покинув комнату.

Здесь важно отметить значение того факта, что коллективные действия на данном этапе (большая часть акций 3-го тома) были перенесены с природы в домашнюю обстановку, квартиру. Из объяснения Монастырского следует, что это было сделано в связи с необходимостью вызвать у зрителей ностальгию по "поездкам за город"[17] Что это означает в функциональном плане? Созерцая акции на природе, зрители пребывали в относительно комфортной атмосфере: даже если действие и вызывало нарушения внутреннего психологического равновесия, дискомфорт в сознании, тем не менее там существовала масса возможностей для выхода интеллектуального и эмоционального, человек мог "убежать" в какую угодно деталь пейзажа.[18] В комнате же зритель лишен такой возможности, где звук и изображение в трудной для восприятия форме окружают его со всех сторон. Все люфты - интеллектуальные каналы оказываются перекрытыми.[19] Но в представлении авторов они наличествуют, глубоко сокрытые в аутичной смысловой цепочке, выстроенной по принципу ассоциативного автоматизма (шизоаналитический метод). Монастырский в своем тексте о слайд-фильме "Бочка" под названием, метафорически выражающим идею всей акции, "В беседке без собеседника" раскрывает эти люфты, на самом деле доступные только в структуре индивидуальной логики по свободной или случайной ассоциации: наматывающаяся на непрерывно вращающуюся "Мягкую ручку" белая нитка - сквозной мотив КД; и визуально-звуковая взаимосвязь между грохотом катящейся по дороге пустой бочки и изображением на слайдах в руках Монастырского и под его ногой металлического стержня "Вал"- полость или пустота бочки как бы замещается монолитностью стержня, что служит своеобразной метафорой отношения между необнаружимым люфтом ("план выражения") и аутичным контентом ("план содержания").[20] Итак, проблематическим полем акции является аутизм искусства, то есть проблема, начавшая проявляться во всей своей актуальности в кругу московских художников именно в то время середины 1980-х годов, на что прямо указывает Монастырский.[21] Целью же КД было создать вокруг зрителя условия "эстетической невыносимости", усугубленные тоской по загородным прогулкам, с тем, чтобы вызвать глубокую рефлексию не только в отношении собственного сознания, но и коллективных действий вообще, и таким образом, стимулировать динамическое развитие идеи акций в целом.

Какую же роль здесь ирают медиа устройства: три видеопроектора и два магнитофона? Акцию "Бочка" логически можно разбить на две части. Первые примерно 45 минут на правом и левом экране зрителям демострировались паралингвистические эмблемы из акции "Юпитер"[22] (человек, смотрящий на часы - "время", одноглазый человек - "фифти-фифти", человек с обнаженными зубами - "да", человек с черным провалом открытого рта - "нет", человек с высунутым языком - "нет") и затем изображения Монастырского с металлическим стержнем ("Вал-1, 2, 3, 4"), - все в сопровождении фонограммы "Бочка" (звук катящейся по дороге пустой металлической бочки). Остальное время акции показывались 110 черно-белых слайдов с изображением мест, где производилась запись фонограммы "Бочка": до 99-го кадра слайды проецировались только на левый экран, с 99-го одновременно включается правый экран с цветным кадром акции "Русский мир" (с магнитофоном на фиолетовой тряпке, лежащей на снегу и фигурой Монастырского в виде черной точки вдали); финальные слайды: на левом экране - указатель "Туберкулезный институт" и затем сразу на трех экранах - цветной щит-объявление "Финансового института" (на центральном экране щит частично заслонен ветвями деревьев). Параллельно, начиная с 91-го слайда, на постоянно мигающий сторобоскопический экран в центре (застекленный белый лист бумаги в паспарту) начианают проецироваться слайды "Цвет-1,2,3,4,5,6" - снимки неба, интенсивность цвета которого постепенно увеличивается от кадра к кадру. В качестве аудиосопровождения транслируется фонограмма "Повторы" - 110 раз повторяющаяся (но почти всегда не до конца) сложная и длинная фраза, смысл которой тавтологичен ее содержанию.[23] Кроме того, с появлением на правом экране слайда акции "Русский мир" включается второй магнитофон, стоящий под этим экраном также, как и на сладе, на фиолетовой тряпке, транслирующий запись шумов и лязганья нескольких касс в универсаме, а после того, как щит "Финансового института" начинает проецироваться сразу на три экрана, та же самая фонограмма начинает звучать гораздо громче и из больших динамиков другого магнитофона. При этом мигание стробоскопического экрана достигает максимальной скорости. Фонограмма заканчивается трехсекундным звучанием электронного аккорда, экраны гаснут, перестает работать мотор, вращающий "Мягкую ручку".

Первая часть имеет значение пролога, вводящего главную семантическую тему "шум смысла/грохот бочки" и контрапункт к ней "восприятие/коммуникация", условно представленный паралингвистическими эмблемами. Во второй части происходит разработка главной темы в форме визуализированного рассказа о местах, связанных с записью фонограммы "Бочка", под арпеджированный аккомпонимент повторяющейся фразы. Вообще структура многих акций КД схожа с формами построения музыкальных произведений, на что указывает С.Летов в своей статье "Аудиальный перформанс "Коллективных действий".[24] Там же, анализируя связь практики использования звука в акциях КД с развитием музыкального перформанса и хэппенинга в среде музыкантов-авангардистов США и Европы (конец 50-х - нач. 70х), он с восхищенным недоумеением отмечает тот факт, что в акциях 3-го тома "для создания пространственно временного континуума использован практически весь спектр звукового материала, применяемый в современной музыке", далее перечисляются: конкретная музыка (немузыкальные звуки), акустическая камерная музыка, минимализм, рок-музыка, речевая фонация, нулевая музыка.[25]

Содержательный план "Бочки" черезвычайно переполнен информацией, структурированной практически герметично. Зритель оказывается как бы в эпицентре пересечения, столконвения разных информационных потоков, атакующих его со всех сторон. При этом, по мнению некоторых участников, для восприятия важно было их месторасположение в комнате: от степени удалености от динамиков и экранов, а также от обозримости всего в целом зависела интенсивность воздействия. К тому же коммуникационные планы выстраивались для разных зрителей по-разному: для постоянных участников коллективных действий было больше понятного или знакомого, для редких посетителей или вообще случайных восприятие информации было более поверхностным и механическим. Однако это никак не повлияло ни на распределение позитивного и негативного отношений к акции[26], ни на конечный результат. Последним явился переход от неосуществимых попыток осмыслить сложноструктурированную информацию, эффект воздействия которой был доведен до психоделического благодаря использованию медиа-аппаратов и аритмизации светом и звуком, на уровне углубленной индивидуальной интерпретации к автоматическому усвоению "неинтересных картинок" и звуков[27], т.е. бессодержательных, работающих по принципу рекламы, на уровне коллективного бессознательного.

Зрителям волей-неволей пришлось перестраивать работу своего сознания на "мультимедийный" режим, т.е. принимать разные сигналы сразу из нескольких источников. Этим они были ввергнуты в крайне пассивное положение, однако, после достижения критической точки переизбытка, начинается процесс отторжения, и естественным выходом из него оказывается интелектуальное дистанцирование от поглощения информации и переход на позицию самонаблюдения. Это уже тот метауровень, который позволяет формировать критическое отношение, суждение. Однако это не происходит само собой, необходимый выход из состояния стресса, психологического и эстетического, который никак не кончается, а напротив, усугубляется по мере продолжения акции, требует приложения определенных усилий, борьбы. В результате этой борьбы у зрителей рождался определеный взгляд на пережитое, причем типы этого взгляда или восприятия (например, семантического, психо-физического) были предзаданы самой программой демонстрации, а характер воздействия - "эстетическая невыносимость" - артикулирован в длинной фразе, повторявшейся 110 раз с незначительными изменениями.

В контексте этой фразы, где предлагается искать ее смысл не в содержании, а в периферийных зонах, как то, при смене интонации или любых других случайных эффектах, дано определение пустому действию как имеющему значение "голой метафоры".[28] Данное утверждение дает ключ к истолкованию функции медиа, проявившейся в этой акции. Примечательно, что во время трансляции фонограммы на слова "пустого действия" всегда накладывался звук телевизора (фрагменты разных телепередач). Такое намеренное совмещение наводит на мысль, что функция медиа-аппаратов здесь избыточна по сути своей. Очевидно, что часть из них (поскольку невозможно точно определить, какие именно, таковым может оказаться любой из магнитофонов и проекторов), производя пустые действия, в сложной структуре акции являются лишними элементами. То есть, они не просто поставляют переизбыток информации, но сам характер их использования служит свидетельством кризиса превышения системой своих потребностей и возможностей. Это ведет к структурному дисбалансу, невозможности усвоить все производимое содержание и, как следствие, к инерции, которая может быть преодолена ценой расщепленя "Я", дисперсии в множественности и чрезмерной сложности. При благополучном исходе следствием этого может явиться рекомбинация логической системы интерпретирования и, в конечном итоге, моделирования отношений индивида с реальностью, определяющих способы самоидентификации в мире.

Подобную схему развития ситуации внутри симулированной системы рассматривает Дитмар Кампер в своей статье, посвященной роли идеи "конца света" относительно ментальных проблем конца ХХ века.[29] Для характеристики этого состояния он использует понятие "негэнтропия" (отрицательная энтропия), заимствованное у теории кибернетических систем, которое в данном случае означает явление, возникающее в критической точке увеличения множественности или сложности и вызывающее реинтерпретацию происходящего вокруг. "Это не связано с продолжительностью в количественных, линеарных сериях, но с качественной реструктуризацией процесса самого по себе."[30] И далее он приводит формулировку Эдгара Морина, использовавшего термин "негэнтропия" в своей антропологической теории для характеристики этого состояния, так называемой, "живой машины": "В то время, как внутренняя дезорганизация - на языке коммуникации "шум" или ошибка - всегда разрушает искусственную машину, функционирование живой машины всегда сопровождается некоторым "шумом", чей устойчивый верхний предел не зависит от увеличения сложности." [31] Это ведет к свободе мультирационального выбора, к свободе, которая генерирует порядок из беспорядка и позволяет избежать катастрофы через созерцание хаоса. Однако при этом возникает реальная угроза для индивидуума - и эксперимент КД это наглядно демонстрирует - в виде двух альтернатив: аутизм или автоматизм.[32]

 

6.Акция "Линк" - Ботанический сад, Бохум (Германия), 21 сентября 1990, "Поездки за город", том шестой. [33]

Как отмечено в описании акции, Линк - это не просто имя героя компьютерной игры, но и английское слово link, означающее "связь". Кроме того, применительно к терминологии компьютерных сетей и дизайна веб-страниц "линком" называется гиперактивная ссылка в тексте (часто выделяется цветом и подчеркиванием) или изображении документа, после активизации которой щелчком мыши устанавливается связь с другим документом и начинается его автоматическая загрузка. Это название, предложенное единственным участником акции Сергеем Ануфриевым [34], очень точно отражает главную тему организованного для него Сабиной Хэнсген и Андреем Монастырским действия - интерактивность. Причем в данном случае на конструктивном уровне была произведена операция, обратная "мультимедийному" принципу организации демонстрационного поля в рассмотренной выше акции "Бочка" и ряде других акций КД. Если в "Бочке" наличествовало совмещение различной информации, устройства воспроизведения звука и изображения работали одновременно, то в "Линке" мало того, что источники информации (камера, воспроизводящая запись компьютерной игры, и магнитофон, транслирующий ее звуковое сопровождение) были удалены друг от друга, этот принцип разрыва и порционного получения информации был еще и подчеркнут необходимостью постепенно перекладывать в сумку сложенные на вазе стопкой вырезки с изображением фрагментов компьютерных игр, а в конце акции к тому же символически акцентирован разбиванием вазы на мелкие кусочки.

И Монастырский с Хэнсген в диалоге, и сам Ануфриев замечают, что в процессе хождения между магнитофоном с вазой на нем и видеокамерой он был скорее погружен в медитативность собственных действий нежели осмыслял свою соотнесеность с аудио-визуальной информацией, или пытался определить свою функцию по отношению к ней. Собственно link, коннекция с "сюжетным" планом акции осуществилась на уровне бессознательного транспонирования Ануфриевым себя в этот "сюжетный" контекст. Монотонно передвигаясь, как челнок, он постепенно погружался в компьютерную игру, но это погружение было диаметрально противоположно увлеченности игрока. Если игрок, используя интерактивные возможности компьютера, в процессе выполнения конкретных оперативных задач (преодолении препятствий, чтобы пройти все уровни сложности и дойти до конца) ассоциирует себя с Линком с тем, чтобы манипулировать им и достичь формально определенной драматургией игры цели - освободить принцессу Зельду, то Ануфриев сам на психологическом уровне превращается в героя игры, манипулируемого извне и не осознающего конкретной цели своих действий. Он просто ходит туда сюда, смотрит в видоискатель камеры, перекладывает картинки с вазы в сумку, - делает все в соответствии с заложенной в акции программой. В итоге, все более увеличивающаяся во времени продолжительность монотонных пассивных действий, усвоения звука и изображения, а также усиливающийся дождь начинают все сильнее нагнетать эмоциональную напряженность Ануфриева, которая доходит до критического уровня и находит свое разрешение в акте разбивания вазы. Это дает ему ощущение того, что он выполнил свою миссию медиума, формально связущего звена между двумя трансляционными точками на некоем ритуальном уровне, совершив, по его выражению, "шиваистский" разрушительный жест.

В "Линке" использованы все ранее включавшиеся в структуру акции функциональные аспекты медиа: фиксирование эстетических границ действия, установление темпо-ритма, рассеивание внимания. Однако собственно принцип их функционирования, как отмечалось выше, иной. Изначально связанные друг с другом изображение и звук были пространственно разделены, и в паузу между ними был помещен участник, который должен был, выполняя задание организаторов, воспринимать беспрерывно транслируемую информацию дискретно. При этом он является субъектом ложной интеракции между двумя источниками сигналов. Весь смысл его передвижений и перекладываний картинок с вазы в сумку заключается в чистой механике действия, важность которой "как все время ускользающего от семиозиса потока бытия, потока существования, который нельзя назвать, который постижим чисто физически, телесно, только через механику" особо подчеркивает Монастырский.[35] Именно через это действие, погружающее в состояние легкого "шаманского" транса и обостряющее эмоциональное переживание, Ануфриев воспринимает информацию почти телесно, как своего рода, массаж органов чувств. Пространственный и темпо-ритмический характер его действий, кроме того, корреспондируется с медитативностью, скрытой в структуре компьютерной игры "Зельда2", заключающейся в необходимости доведения до совершенного автоматизма реакции и управления персонажем Линком в процессе перехода с уровня на уровень.

Следует отметить еще и тот факт, что в этой акции видеокамера используется не по прямому назначению, а для воспроизведения записи компьютерной игры, сделанной с экрана монитора. Таким образом выстраивается цепочка опосредования контакта с игрой. "Линк" в принципе построена на функциональных подменах: игра не для игры, а для просмотра и прослушивания, камера не для съемки оригинального материала, а для демонстрации записи с экрана, Линк-Ануфриев, являясь как бы игроком, участником игры в художественное событие, выполняет роль всего лишь манипулируемого героя-посредника. И снова, как и во всех акциях КД, участник должен самостоятельно решать проблему собственной дисфункциональности, устраненности от программы, реализуемой авторами-диктаторами, выполняя лишь скудный набор, предложенных ему действий-опций. Эта проблема ложной интерактивности, т.е. взаимодействия, между игроком Ануфриевым и авторами игры Монастырским и Хэнсген экстрапалируется из диалога Андрея и Сабины, где они рассуждают о предоставлению игроку возможности "сочинять", точнее, комбинировать из энного количества вариантов дальнейшее развитие сюжета компьютерной игры.[36] Однако специфика взамодействия человека с компьютером на основе жесткой логики программного обеспечения такова, что любая творческая инициатива может быть реализована только в том случае, если она структурно будет подчинена алгоритму, обеспечивающему функционирование программы, самого компьютера, а также их использование. Другими словами, в основе интерактивности лежат механизмы манипуляции и симуляции.

В этой связи проблема отчуждения ряда функций реального персонажа (индивида) в пользу виртуального ставит нас перед необходимостью исследовать новые репрезентативные модели. Для обозначения этой парадигмы новых отношений между личностью и ее проявлениями в мире электронных медиа в коллективной работе под названием "The Electronic Disturbance" используется термин "перформативная матрица" (performative matrix). "Это новое социальное отношение между электронным телом (телом без органов) и органическим телом является прекрасным источником для материала перформанса (представления). Средства перформанса должны находиться за пределми органического тела, которое, присутствуя в настоящем, действует как регулятор связи в перформативных моделях репрезентации. В век электронных медиа нецелесообразно спорить с тем, что перформанс под знаком органического исчерпывает себя." [37]

Дальнейшее движение может осуществляться в направлении "изучения блужданий и манипуляций многочисленных электронных вторых "Я" в театрах виртуальности."[38]

Примечания

1. Речь идет о нескольких работах, наиболее показательных для иллюстрирования процесса втягивания зрителей в действие: "Место действия", "А.Монастырскому", "Г.Кизельватору", "Н.Паниткову", - однако, в разной степени это определение справедливо для всех акций.

2.С.Ромашко. Эстетика реального действия. Поездки за город/Коллективные действия. М.,1998. Т.1, С.111.

3. Е.А.Бобринская. Концептуализм. М.:Галарт, 1994.

4. Термин Бориса Гройса. Б.Гройс. Московский романтический концептуализм. Утопия и обмен. М., 1993. С.260-275.

5. Термин Е.А.Бобринской. Е.А.Бобринская. Концептуализм. М.:Галарт, 1994.

6. Понятие "поле" является одним из основных в практике группы, оно означает некое эмпирическое, психологическое или метафизическое пространство разворачивания события: "поле ожидания", "демонстрационное поле", "поле действия", "пустое поле".

7. С.Ромашко. Эстетика реального действия. Поездки за город/Коллективные действия. М.,1998. Т.1, С.112.

8. Из Предисловия А.Монастырского к третему тому. Поездки за город/Коллективные действия. М.,1998. Т.3, С.221.

9. Из Предисловия А.Монастырского к первому тому. Поездки за город/Коллективные действия. М.,1998. Т.1. С.20.

10. Пять томов опубликованы - Поездки за город/Коллективные действия. М.,1998., - шестой существует в виде сброшюрованных машинописных рукописей, сопровождающих видеозаписи акций последнего тома.

11.Описание см. Поездки за город/Коллективные действия. М.,1998. Т.1. С.25.

12. И. Пивоварова. Об акции Либлих". Там же. С.73.

13. См. Предисловие А.Монастырского к третему тому. Там же. Т.3, C.219-227.

14. Описание см.  Поездки за город/Коллективные действия. М., 1998. Т.3. С.349-354.

15. Там же. С. 355-369.

16. Предмет, использовавшийся до этого в акции "Русский мир". См. описание см.  Поездки за город/Коллективные действия. М., 1998. Т.3. С.265-267.

17. См. Предисловие А.Монастырского к третему тому. Там же. с.222.

18. Из реплики И.Бакштейна. Стенограмма обсуждение акции "Бочка". Там же. С.368.

19. Из реплики И.Кабакова. Стенограмма обсуждение акции "Бочка". Там же. С.363.

20 .Монастырский. В беседке без собеседника. Там же. С.375.

21. Там же. С.372.

22. Там же. С.339-341.

23. Текст см. описание акции см.там же. С.350.

24. С.Летов."Аудиальный перформанс "Коллективных действий". Там же. Т.4. С. 530.

24. Там же. С.530.

25. Из обсуждения видно, что критика шла, главным образом, от самимх концептуалистов - Пригова, Кабакова, что дало повод Монастырскому в своем комментарии - Там же. Т.3. С.372. - расценить это как свидетельство о кризисном этапе в их творчестве и концептуальном искусстве вообще, а также об актуальности артикулированной в акции проблемы интровертности произведений современного искусства, ухода от диалогичности.

26. А.Монастырского. Там же. С.373.

27. См. текст повторявшейся фразы описание акции "Бочка"  там же. С.350.

28. Dietmar Kamper. Between Simulation and Negentropy: The Fate of the Individual in Looking Back on the End of the World. Looking Back on the End of the World. NY: Semiotext(e), , 1989. C. 96-106.

29. "It does not concern a continuation in quantitative, linear series but rather a qualitative restructuration of the process itself." Там же. С. 99.

30."While the inner desorder - in the language of communication… the "noise", or mistake - always destroys the artificial machine, the functioning of the living machine is always accompanied by a certain "noise" whose reliable upper limit does not decreases as complexity increases." Там же. С.99-100.

31. Там же. С.96-97.

32. Описание см. Приложение.

33. Сергей Ануфриев - член группы "Медицинская герменевтика".

34. Беседа с Андреем Монастырским. Виктор Тупицын. Другое искусства. М.,1997. С.227.

35. Стенаграмму диалога см. Приложение.

36. "This new social relationship between the electronic body (the body without organs) and the organic body is one of the best resources for performance material. Performance resources must go beyond the organic body, which at present acts as the master link in performative models of representation. In the age of electrinic media, it is inappropriate to argue that performance exhausted itself under the sign of the organic." Critical Art Ensemble. The Recombinant Theater and the Performative Matrix. The Electronic Disturbance. NY: Autonomedia, 1994. C.69.

37. "exploring and interrogating the wanderings and manipulations of the numerous electronic dopplegangers within the many theaters of the virtual". Там же. С.58.

 

ПРИЛОЖЕНИЕ

С.Ануфриеву (Линк)

Описание акции:

"Акция проводилась в Бохуме, в ботаническом саду Рурского университета, на деревянном мостике возле древних растений.

С одной стороны мостика мы поставили сооружение, представляющее собой установленную на магнитофоне голубую вазу, накрытую картонками с наклееными на них вырезками из журнала с фрагментами компьютерных игр. С другой стороны мостика стояла видеокамера, включенная на воспроизведение (через видеоискатель) записанной накануне

Акциии компьютерной игры "Зельда-2" (фирма "Нинтендо"). В магнитофоне под вазой находилась кассета с записью музыки этой игры, также включенная на воспризведение.

Ануфриеву вручили сумку и предложили ходить между вазой и видеокамерой, где он мог смотреть запись, но не более минуты. Подходя к вазе, он должен был брать по одной картинке и класть к себе в сумку. Под 20-й картинкой лежала инструкция, предлагающая Ануфриеву вынуть из вазы молоток, разбит вазу и положить осколки в сумку. Что и было сделано 21 сентября 1990 года.

Рассказ С.Ануфриева (расшифровка с видеозаписи)

Сначала я как будто бы попал в компьютерный мир. Разделение звука и изображения заставило меня двигаться, как челнок. Это челночное движение погрузило меня в то же, что я видел и слышал. То есть все было совершенно адекватно моему движению. И окружающий мир был абсолютно адекватен в своей райской проясненности.

По мере того, как я совершал свои действия, внезапно нахлынула туча, пошел очень сильный дождь, превратившийся затем в град.

Вслед за этим, когда дождь достиг апофеоза, как раз и произошло выполнение инструкции, а именно - разбивание вазы, на которой находились рисунки которые я вынимал.

Следует сказать, что эти рисунки точно так же соответствовали всему остальному. Но выбив вазу из-под изображения… То есть практически ваза воспринималась как пустой фундамент, разбив который я обрел свободу и полетел, что уже видимо, относится к совершенно другому обряду, может быть…

По крайней мере мне кажется, что мною постепенно овладевало желание что-то как бы…совершить какое-то шиваистское деструктивное действие, как мне свойственно. И поразительно то, что все так естественно совпадало. Что мне и было в конце концов назначено это сделать.

Но это не является главным моментом акции. Главным является погружение в компьютерный мир, которое неожиданно завершилось разбитием такого круглого экрана.

И в какое пространоство я попал теперь, и что будет теперь происходить, мне совершенно неведомо…

ЗАГРАНИЧНОСТЬ

Х:Интересно было бы рассмотреть, как на примере акции "Линк" заграничная технология воздействует на сложившуюся эстетику московской номы. Сначала нужно обратить внимание на место действи акции - ботанический сад при Рурском университете. Это не горячее место вроде пограничной зоны в Берлине, которая притягивает художников, т.е. ботанический сад не входит в местные художественные инфраструктуры. В этом месте нет иллюзии культуры, но нет и иллюзии натуральной природы, поскольку сад искусственный. Так что и место, которе мы выбрали, было местом симуляции первобытного биотопа - хвощи, папоротники и т.п. И все это наполнено научнами этикетками и классификационными названиями растений. Действие происходило на мостике через пруд. В сущности, акция возникла исключительно из-за пространственного разделения звука и изображения репрезентации компьютерной игры. В этой щели Ануфриев и бегал туда-сюда. Как можно отнести это действие к минималистской эстетике? Ануфриев совершал анологичные компьютерному герою движения, просто ходил туда-сюда, так же, как это делает Линк в промежуточных эпизодах игры, которые, в основном, и были представлены на видеозаписи.

М: Минимальность всегда относительна. В данном случае "по краям" этой минимальности были навалены две огромные кучи сложнейших сочетаний разных форм и значений, я имею ввиду видеокамеру и сооружение с магнитофоном, вазой, молотком, картинками и инструкциями. Каждая из этих "куч" состоит из сотен деталей. Поэтому минимализм в данной акции организован самыми максимальными средствами. Трудно сказать во что больше был погружен Ануфриев - в визуальную и аудиальную информацию или в свое собственное хождение туда-сюда.

Х:Можно еще подробнее посмотреть игру. В некотором смысле здесь обнаруживается продолжение акции Пепперштейну. Пепперштей читал русскую сказку. Здесь тоже сказка. Да еще на сумке, с которой ходил Ануфриев, была наклеена фотография места, где происходила акция для Пепперштейна. В сюжете игры задание Линка - спасти страну Хируле. По дороге он борется с силами зла - в лесу, на поле, в пустыне и т.д. В этой игре не только драматические эпизоды, сюжетные, но и чисто медитативные, ритмические: набирание очков. Чем болше набираешь очков, тем успешнее погружаешься в заложенную ритмическую программу игры. И мы в акции акцентировали как раз не старомодные сказочные эпизоды борьбы, драматизма, а именно эти промежуточные периоды ритмического времяпрепровождения.

М: Да, это совершенно верно. Начало игры бало великолепно, там всегда присутствовало два уровня, мягко переходящие один в другой - медитативное набирание очков и затем, с новыми силами, борьба на другом уровне. Эти медитации в процессе облегченной борьбы были своего рода анальгетиком и не допускали чрезмерной резкости, драматичности в ходе дела. Теперь же, на заключительном, видимо, этапе игры, когда я столкнулся с двойником Линка в виде тени, я чувствую эту игру как очень дискомфортную, потому что отсутствует уровень медитации, этот анальгетик, и мне кажется, что авторы игры как-то просчитались на этом заключительном этапе. Упрощение структуры игры, сведение двух уровней к одному, только к борьбе, действует резко и крайне удручающе. Возникает как бы еще новый уровень архаики, но не на образном плане, а на структурном: сведение всего этого дела к тупому драматизму противостояния без мягкого интермеццо медитативных упражнений, в результате занятий которыми повышается степень противостояния новому драматическому конфликту. На медитативных этапах шла как бы игра с самим собой. На последнем же драматичесокм этапе это уже не игра с сами собой, а с авторами игры, которые спрятались за фигурой играющего в его собственном образе (тень Линка). Здесь произошла какая-то путаница у авторов. Возможно, что они слишком увлеклись удачным образом "двойника" и забыли за этой тактической находкой стратегическую структуру всей игры, т.е. обязательное наличие двух уровней действия - медитативного и драматического.

Х: Оставим на некоторое время разговор об игре. Если посмотреть видеозапись акции целиком, то вокруг видеоигры, которую Ануфриев посмотрел через видеоискатель, как кино, образовалась рамка живого акционного действия. В первом кадре снята ваза, стоящая на магнитофоне - с нее Ануфриев брал графические листы. В последнем кадре - разбивание этой вазы и его рассказ об акции, сделанной тут же на мостике в саду в качестве непосредственного впечатления. В этой части записи важна погода, ее резкие изменения - от солнца до града и от града до солнца. Причем непредсказуемые. Внутри этой непредсказуемой, непосредственной рамы - контрастирующая с ней компьютерная игра. Этот контраст, столкновение обнаруживает, что экран - это еще не все. Что игра кончена. То есть контраст обнаруживает границы симуляции и обращает внимание на телесные, внерамочные по отношению к игре, артикуляции.

М:Однако резкость телесных артикуляций, так же, как резкость драматических запоров в играх лично мне очень приятны. Град мне был совершенно неприятен, так же, как и сильный дождь. Это для меня то же самое, что непродуманность в игре, нарушение баланса комфорта и дискомфорта в сторону последнего. Я не могу это оценивать в качестве образца для подражания. И вообще психическая оголенность, которая у меня возникла где-то с 88-го года очень редко заполнялась положительно. Одно из положительных заполнений ее - это катание на лыжах по Звездному бульвару, после 11 вечера, когда на улицах почти никого нет. Сначала я импровизировал минут 45 на пианино, потом одевался, брал лыжи, шел на бульвар. Катался там, отсчитывая круги, около часа, наверное. Потом поднимался по лестнице мимо хозяйственного магазина, шел дворами, мимо этой страшной башни на Цандара. Приходил домой. Хорошо после такого катания принять душ, прохладный. Это как бы взгляд в сторону, где ничего нет, кроме снега, деревьев, звезд.

Х: Может быть, в этих лечебных целях Ануфриев предложил подназвание акции "Линк". Ведь Линк - это не только имя главного героя компьютерной игры, "линк" по-английски значит "связь". Может быть, Ануфриев имел в виду на шизоаналитический метод, при котором произвольно ассоциируется разная система мышления, смывается граница разных систем движением "туда-сюда", своего рода фид-бек (когда микрофон держишь у динамика). Начинается игра на академической территории. И так же, как неожиданно менялась погода, могут быть непредсказуемы результаты.

М: Непредсказуемые результаты лично для меня терпимы только в рамках традиции. Терпеть можно только до определенной степени. В принципе замысла невозможно безграничное терпение. В моей любимой "Волшебной горе" Касторп тоже совершал важную лыжную прогулку. Все мы еще любили "путешествие на запад" и отдельные эпизоды "Сна в красном тереме". Например, прогулка Бао Юя по саду с отцом и свитой, уволакивание Бао Юя по снежному полю двумя монахами. Вот эти вот снежные поля как-то действуют необыкновенно. В них есть какя-то неначатость, постоянная новизна и возможность. Отсюда, видимо, и любовь к белым пустым поверхностям Кабакова, к Хайдеггеру с его "возможностями". Все это коренится в детских впечатлениях, когда жил на севере.

Х: Видишь ли ты связь акции "Ануфриеву" с акцией для Лейдермана?

М: Ты имеешь в виду, что в метро, где Лейдерман поставил щит, тоже поезда ходили туда-сюда?

Х: Нет, я имела в виду фид-бек, взгляд туда-сюда, от щита-копии до настоящей надписи золотыми буквами "Каширская" в метро. Теперь надо сделать постскриптум в связи с окончанием игры "Зельда-2". Конец дал какой-то неожиданный поворот из сказки через эпос в кино, прямо голливудский хэппи-энд. Линк спасает Зельду. Зельда оживляется и встает с постели. Опускается занавес и за занавесом поцелуй. Одновременно появляются слова "Зе энд".

М: Совершенно верно. Мне же еще было интересно вдруг обнаружить имена команды, которая сделала игру, почувствовать раскрытие анонимности как самое эротическое событие во всей структуре игры.

Х: Мне не хочется сейчас говорить по поводу этой игры, лучше вообще о перспективе компьютерных игр. Тебе в качестве старомодной ориентации важно было обнаружить в конце имена авторов. Но если принимать в учет более сложные возможности компьютерных игр, использование текстообразующих возможностей через компьютерную клавиатуру, возможность самому зрителю участвовать в сочинении, тогда в этих интерактивных компьютерных играх сам игрок становится автором и уже не будет переживать авторство как эротическое событие. Он, напрмер, может взять из разных готовых ситуаций куски и составить из них эпоизоды и целые секвенции. Например, он может составить сцену любовной встречи из "Gone by the Wind" и прощание из "Доктора Живаго". Более того, зритель может стать не только автором своего произведения, но и персонажем, учитывая возможность использования новых технических средств для создания виртуальной реальности, наушники, очки с двумя маленькими телевизорами.

М: Я смотрю на все это менее психологизированно и более отстраненно, именно в ряду литературы, видео, фильмов и т.д. Все происходит где-то в дали, включая и то, что происходит в компьютерной игре при любой степени виртуальности. Ко мне это не имеет никакого отношения.

Х:Почему тебя волнуют именно имена авторов?

М: Именование - важная дискурсивная фигура. Поэтому я воспринимаю ее в ряду традиционных касаний к отработанным ситуациям, зафиксированным в истории. Ведь ни в книжке, ни в начале в титрах нигде нет авторов. Вероятно, они сами себя мыслят как некий подарок в ряду достижений игрока, получение разных магических средств в результате игры, борьбы, и, наконец, магия их имен, имен создателей всей игры как заключительный и самый важный подарок в конце, когда игрок побеждает. Тогда, возможно, он и становится сопричастным к авторству, о чем ты говорила выше. То есть дискурсивная сопричастность предшествует технологической. Во всяком случае именно так можно проинтепретировать появление имен авторов только после окончания игры.

Х: Возможно, этот вопрос следует оставить до знакомства с другими, более сложными компьютерными играми. Ты еще высказался о проблематике персонажности автора-зрителя, автора-игрока. С одной стороны как эмбриональность, подключение через шнур к элетронной памяти, с другой стороны - инвалидность: пультик как протезис для человека, который сам уже не может двигаться.

М: Степеней опосредованности может быть сколько угодно. Но вся эта семантическая цепь: судьба-человек-персонаж высвечивается через фигуру подобия как хорошо известную всем, начиная с детства - куклы, машинки,и т.п. Каждый человек фантазирует подобия, читая, скажем, детективный роман. В компьютерных играх не происходит ничего принципиально нового в романтическом смысле. Это просто другой тип изображения, форм действия, т.е. вид искусства и не более того.

Приложение: Видеозапись была сделана С.Хэнсген во время акции.

Бохум, Ботанический сад, 21 сентября 1990

С.Хэнсген, А.Монатсырский"